Rollout Inline Éditeur de replay pour pratique et clips
Scrubez les pieds dual-stick, corrigez les approches, revoyez les défis, et coupez des lignes lisibles.
L’éditeur de replay de Rollout Inline n’est pas un extra de vanité. Le skating dual-stick mappe chaque stick analogique à un pied, ce qui veut dire que la plupart des bails « mystérieux » sont visibles si vous ralentissez le moment : un pied trailing qui a quitté le rail trop tôt, un pop stick droit parti tard, un spin stick gauche qui demandait encore après la fin du coping. Cette page traite l’éditeur d’abord comme un instrument de pratique, ensuite comme un cutter de clips.
Index parent : Hub Outils. Rôles de sticks que vous auditez : Contrôles. Familles de tricks à comparer : Tricks et grinds.
La liste de features Steam mentionne un Replay Editor à côté des réglages de difficulté, de l’équilibrage optionnel, et de la musique in-game originale. Les widgets caméra exacts peuvent encore bouger pendant l’Early Access (lancement le 15 septembre 2026 ; sortie prévue autour de Q3/Q4 2027, sujette à changement). Ce guide n’inventera pas de hotkeys, de pourcentages slow-mo, ni de formats d’export que la boutique ne documente pas. Le workflow reste utile même si un bouton migre : enregistrez une ligne, scrubez le miss, fixez l’approche, skatez-la encore.
Pourquoi le dual-stick a besoin d’un audit visuel
Sur un pad, les deux pieds parlent toujours. Un grind qui se sentait « presque locké » dans vos mains montre souvent un stick qui dérive vers un spin tandis que l’autre tenait un edge stable. Vous ne sentez pas ce split aussi clairement que vous le voyez. Les cess slides cachent le même problème : la sortie ressemble à un freinage panique jusqu’à ce que le replay montre que les pieds ne se sont jamais engagés dans l’angle de slide.
Utilisez l’éditeur après :
- Un grind que vous avez entré trois fois à la même vitesse et dumpé au même endroit
- Un gap pour lequel vous aviez la distance mais pas l’axe
- Un handplant qui a manqué le coping d’une longueur de skate
- Un pin de défi que vous « presque » aviez, deux fois
Si les fails sont aléatoires—rails différents, frames différents, stutter de stick à la caméra—arrêtez de filmer et checkez le hardware. Les replays ne fixent pas Steam Input ni 40 FPS. Ça appartient à Configuration manette et Configuration système.
Workflow de pratique : enregistrer, scrubber, fixer l’approche
Traitez une session comme du coaching tape, pas de la création de contenu.
- Choisissez une phrase. Un rail, un gap, ou un objectif de défi. Pas un tour de park entier.
- Enregistrez la tentative qui vous importe, y compris l’approche. Le miss est rarement la dernière frame ; c’est d’habitude la vitesse, l’angle, ou le placement de pieds deux secondes plus tôt.
- Scrubez jusqu’au lock-in, puis jusqu’à la sortie. Regardez pied gauche et pied droit comme des personnages séparés. Le langage dual-stick ne clique que quand vous pouvez nommer quel stick a menti.
- Nommez la faute en une phrase. « Pied trailing ouvert. » « Pop tardif. » « Spin après la fin du rail. » Si vous ne pouvez pas la nommer, scrubez encore au lieu de deviner un nouveau trick.
- Changez seulement l’approche. Même obstacle, même objectif de stance, une correction : entrée plus lente, pop plus tôt, stick gauche plus calme, pieds plus simples.
- Skatez trois essais de plus avant d’enregistrer un autre clip. L’éditeur est un microscope. Stagner vingt minutes sur un fail sans skater, c’est comme ça que les gens se figent.
Cette boucle, c’est comment les drills de Tricks et grinds collent vraiment. Le tutoriel dit ce qu’est une famille ; le replay dit si vos pieds l’ont faite.
Checklist d’audit de pieds
Quand le replay est pausé sur un rail, demandez :
- Les deux sticks sont-ils arrivés avant le lock, ou un a-t-il rattrapé mid-grind ?
- Un stick a-t-il dérivé vers le spin alors que vous aviez encore besoin d’un hold ?
- La sortie a-t-elle commencé sur le dernier quart du rail, ou après que vous étiez déjà en l’air ?
- Le saut stick droit a-t-il volé un pied qui grindait encore ?
Sur les airs, demandez si le pop était assez tôt pour passer, puis si la rotation était finie avant la pente de reception. Sur les plants, demandez si vous aviez encore de la vitesse au coping ou si vous l’aviez déjà dumpée dans la transition. Écrivez la réponse si vous devez. La maîtrise dual-stick est visuelle autant que tactile.
Personnalisation comme lisibilité, pas comme mode
Les tenues se débloquent via la progression ; les skates se personnalisent librement à tout moment. Utilisez ce split pour le tape. Roues et frames high-contrast rendent l’angle de pied évident contre l’acier et le coping. Un skate sombre sur un rail sombre cache exactement le miss que vous êtes venu étudier. Les détails vivent sur Personnage et skates.
Pour le tape de pratique, choisissez le contraste plutôt qu’un fit coordonné. Pour les nuits de clips, swappez vers le look que vous avez gagné. Ne bloquez pas une session replay à chasser une veste ; l’éditeur diagnostique des pieds, pas des tenues. Après un level-up de map, une nouvelle pièce est un souvenir que vous pouvez porter sur la prochaine ligne enregistrée—pas une raison de sauter le scrub.
Maps : l’éditeur comme outil de scout
L’Early Access livre trois maps. Après un gap raté, scrubez l’approche et marquez où la vitesse est morte. Après un bail de rail, notez le landmark deux secondes avant le pop—« clippez le graffiti, puis sautez »—pour que la tentative suivante soit navigationnelle. L’Aperçu des maps est l’éclaireur ; le replay est la note d’arpenteur.
Les cages vert chargées et les longs rails montrent aussi le hitch. Si le tape lui-même stutter, vos FPS de pratique vous mentent. Baissez les settings, puis réenregistrez. Un park joli dans un replay à 40 FPS enseigne un timing tardif.
Le handheld Steam Deck Verified est excellent pour les boucles de drill. Pour de longues sessions de scrub, dockez et utilisez un plus grand écran si vous pouvez ; regarder des pieds sur un petit display, c’est comme ça que les petites erreurs de stick passent. Connectez un pad Xbox avant le lancement si vous dockez. L’éditeur se fiche de quel pad a enregistré la ligne, mais votre prochaine tentative s’en souciera.
Défis : revoyez le pin, pas votre ego
Les lots de défis montent les maps et débloquent des tenues. Quand un pin vous dump, enregistrez le fail et traduisez-le en mécanique avant de mash retry. Langage rail veut dire pieds dual-stick. Langage slide veut dire un angle cess engagé. Langage air veut dire pop plus rotation. Langage vert veut dire vitesse restante au coping.
Défis et progression recommande déjà des sessions style qui ignorent les nouveaux pins et rejouent des sets plus tôt. Couplez ça avec l’éditeur : clean un ancien objectif sur tape, puis prenez le lot plus dur. Si le scrub montre la même sortie précoce à chaque fois, vous n’avez pas besoin d’une nouvelle map—vous avez besoin d’un stick gauche plus calme.
N’utilisez pas l’éditeur comme façon d’éviter de skater le lot. Un fail enregistré, une faute nommée, trois retries. Puis soit vous clear le pin, soit vous le parkez et free-skatez la famille faible.
Faire des clips sans se mentir
Les clips sont autorisés. C’est juste un contrat de session différent.
- Le tape de pratique garde le miss. Vous regardez le dump exprès.
- Le tape de clip commence après que la ligne est déjà consistante. Coupez l’approche en laquelle vous avez confiance, pas le save chanceux que vous ne pouvez pas répéter.
- L’honnêteté compte parce que c’est de l’Early Access solo, pas un lobby. Un clip qui a demandé difficulté max-gentille et 30 essais reste un clip ; c’est une mauvaise note de pratique si vous prétendez que c’était froid.
Si vous durcissez la difficulté ou activez l’équilibrage optionnel pour du footage « réel », faites-le avant de commencer à enregistrer, pas après un take chanceux. Les outils de feeling vivent sur Réglages de difficulté. L’éditeur montre ce que ces outils ont fait ; il ne les remplace pas.
Gardez la radio in-game originale à un volume qui ne cache pas les cues de reception pendant que vous scrubez. L’énergie musicale est utile pour les nuits de clips ; c’est du bruit quand vous comptez les frames d’un slip de pied.
Ce que cette page ne promettra pas
Nous ne listerons pas de chemins d’export non publiés, de boutons d’upload social, ni un manuel caméra keyframe par keyframe. Si MLMEDIA documente ça pendant l’Early Access, ça atterrira dans Mises à jour. Jusque-là, le skill précieux est diagnostique : voir le pied, nommer la faute, fixer l’approche.
Clavier et souris ne peuvent pas opérer le langage dual-stick que le tape juge. Une manette est obligatoire. Enregistrez avec le pad avec lequel vous jouerez demain.
Lectures liées
- Hub Outils — outils de setup et de session
- Contrôles — quel stick vous regardez
- Tricks et grinds — les familles sur tape
- Aperçu des maps — où filmer les approches
- Personnage et skates — contraste pour lire les pieds
- Défis et progression — pins qui valent une revue
Enregistrez la ligne. Scrubez les pieds. Fixez l’approche. C’est tout l’éditeur, et c’est assez pour grimper les trois parks de lancement sans deviner.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les riders d'aggressive inline.
L'éditeur de replay sert-il seulement à faire des clips ?
Non. Utilisez-le d'abord pour auditer les pieds dual-stick après des lignes ratées. Faire des clips vient après que la ligne est consistante.
Que regarder quand je scrube un grind ?
Quel pied est arrivé tard, quel stick a dérivé vers le spin, et si la sortie a commencé avant la fin du rail. Couplez avec Contrôles.
Pourquoi des skates high-contrast comptent-ils dans les replays ?
Ils rendent l'angle de pied lisible contre rails et coping. Les conseils de setup sont sur Personnage et skates.
Devrais-je rejouer les fails de défis ou seulement les lignes stylées ?
Rejouez le fail. Traduisez le pin en mécanique via Défis et progression, puis retry.
Un replay peut-il fixer des inputs mous ?
Non. Si le tape stutter ou que les sticks derivent, quittez l'éditeur et utilisez les pages setup du Hub Outils pour pad et FPS.